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資本涌入880億電競市場 中國電競等待大衛·斯特恩
發表于 : 2018-09-11 14:09

從1998年中國電競行業進入“探索期”開始,至今也才20個年頭。對于“少年”電競來說,2018年絕對是值得被銘記的一年。

今年8月底,電競項目正式亮相雅加達巨港亞運會現場,雖然只是表演賽,但現場氣氛和傳統體育相比絲毫不遜色。首次出征的中國隊最終拿下了兩金一銀的成績,現場國歌奏起、國旗升起的瞬間,不少遠赴海外觀賽的中國觀眾激動至落淚。

2022年,電競將成為亞運會正式比賽項目。與此同時,電競也在入奧的道路上繼續跋涉。對于中國電競人來說,呼吁“大衛·斯特恩”的聲音愈加強烈。作為NBA30年的總裁,大衛·斯特恩一手打造了NBA王朝,將NBA變成了世界上極其成功的職業體育聯盟,這幾年NBA聯盟年收入穩定在50億美元左右。

多年前“中國魔獸第一人”李曉峰(ID:SKY)身披國旗走向領獎臺的一幕激勵了無數熱愛電競的少年。很多年過去,中國電競的版圖也正在被改寫。以王思聰為代表的“富二代”們帶著雄厚的資本入局電競,騰訊、網易為首的游戲大廠也開始大幅投入電競,多路資本競相入局。

但對標傳統體育,國內電競的發展依然存在不少掣肘,受制“打游戲玩物喪志”傳統觀念影響,電競的社會化普及仍有阻礙。相比于觀點和政策,電競的商業化進展現狀更讓電競人揪心,中國電競對擁有自己的“大衛·斯特恩”有著強烈的渴望。

蘇寧京東B站紛紛入局“王思聰們”引出了更大的資本游戲

在電競俱樂部這個關鍵環節上,“王思聰們”作用明顯。8月19日,王思聰以隊員身份高調亮相IG戰隊的LPL(英雄聯盟)夏季聯賽,再一次讓電競在公眾面前“怒刷”了一波存在感。王思聰不僅是IG電子競技俱樂部的投資人,旗下香蕉娛樂也承辦電競賽事業務。

一位圈內資深人士總結中國電競發展時認為,2003年至2012年,國內賽事水平處于網吧賽水平,電競尚未受到重視,WCG、G聯賽是當時的頂峰,但相比上世紀90年代初便開拓電競市場的韓國,國內的賽事水平遠遠落后。

李曉峰之后,電競再次火熱,或要歸功于王思聰進軍電競引起的“二代”電競潮。2011年CCM戰隊參加世界電子競技大賽,獲得了中國區冠軍。之后就因為資金鏈斷裂,即將解散。當時職業電競的價值尚未被認可,參與者大都只是游戲愛好者。同年8月,王思聰帶著王健林給的5億元資金進入電競領域,首先收購重組CCM戰隊,之后改名為IG戰隊。

“強勢進入,強勢整合”當初進入電競圈時,王思聰曾如此豪言。一位熟悉王思聰的行業人士告訴《每日經濟新聞》記者,王思聰在電競方面很有想法,做電競并非一時意氣。2011年至今,王思聰確實將自己做成了電競里的一個標桿。

當然,看上電競的并非王思聰一人。合生創展大股東朱孟依的大公子朱一航、中國香港霍家接班人霍啟剛、中國香港新世界三代鄭志剛、雛鷹農牧公子候閣亭、中國稀土控股公子蔣鑫、賭王之子何猷君等先后涌入電競圈。

其中,霍啟剛并非投資戰隊,而是成為了電競體育化幕后的重要推手。在2018年雅加達亞運會電競表演賽開幕式上,他不僅作為亞洲電子體育聯合會主席致辭,同時也為獲得金牌的選手頒獎?!隊⑿哿恕繁熱泄傭嶠?,從頒獎臺上走下的霍啟剛滿面微笑,對中國隊的表現頗為滿意。這一次,霍啟剛完成了他在電競圈真正意義上的首秀。

業內人士明白,王思聰等二代的“網紅體質”,為推廣電競確實起到了作用,但“王思聰們”也無法改變俱樂部虧損這一難題。當更大圈層的資本開始關注到電競時,更大的電競商業化命題擺上桌面,更大的玩家也開始嶄露頭角。

直觀的反映就是電競俱樂部的急劇增加。不久前,在CCG EXPO 2018高峰論壇上,中國“魔獸第一人”李曉峰合伙人、鈦度科技總裁楊沛分享了一組數據,他表示受益于《絕地求生》手游和端游,電競產業俱樂部今年至少多了幾百家、甚至上千家。

2017年,包括電商、視頻網站、游戲公司在內的資本力量紛紛進軍電競俱樂部,比如蘇寧收購SNG,京東投資JDG,B站投資BLG等。紅火之余也昭示著,電競已經不再僅僅是“富二代”的游戲。

“資本進來以后,電競俱樂部已經不僅僅是“王思聰們”的游戲了。早期只有‘富二代’投錢做電競戰隊,現在資本市場看中這個市場也在布局,可以說是資本的游戲?!幣晃蛔噬钚幸等聳慷約欽吒鋅?。

大廠商主導 或為電競“正名”讓出規則制定權

不久前的2018年亞運會,電競首次作為表演賽亮相,當時,國內觀眾的一個關注點是,為什么看不到直播?

霍啟剛在接受《體壇電競》專訪時表示,韓國發展電競多年,但從來沒有比賽在SBS、KBS等大型的電視臺上播放,亞運會讓電競的比賽第一次在韓國傳統電視渠道上播出,是一個突破點。

不過在行業人士眼中,因為相關政策限制,未被國內傳統電視媒體直播,中國觀眾看不到直播,是電競入亞風光背后的遺憾,何況中國隊戰績斐然,是一次難得的為電競正名的機會。

“電競和傳統體育的精神是互通的,電競并不是所謂的玩游戲,電競是電競,玩游戲是玩游戲?!蹦玫澆鹋坪?,王者榮耀中國隊選手Alan動情地說道。一句話,道盡了圈內人為電競“正名”的渴望。

2003年國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項;2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。但直到2018年的雅加達亞運會上,《英雄聯盟》《星際爭霸》等六款網絡游戲比賽才被作為電子競技列為觀賞比賽項目,而之后2022年杭州第19屆亞運會上電子競技將被納為正式比賽項目。

而國內電競,是廠商主導時代?!骯詰牡緹喝孿衷謔淺討韉?,KPL(王者榮耀)、LPL(英雄聯盟)是騰訊主導。DOTA2是V社主導,國內完美世界運營,暴雪系游戲是暴雪主導,國內網易獨家代理?!鄙鮮魴幸等聳扛嫠嘸欽?,騰訊主導的KPL以及LPL已經非常成熟。

在國內,騰訊、網易、巨人網絡、英雄互娛等游戲廠商十分看重電競,處于上游的廠商既有豐富的游戲版權,同時也愿意大力扶持電競。今年6月,騰訊宣布在電競領域的資源、人力、資金等各方面的投入規模也一定會遠超從前。雅加達亞運會上,騰訊的《王者榮耀》也是唯一 一款中國團隊自研產品。而劍指綜合性電競賽事的2018網易電競X系列賽也宣布將于9月2日正式啟動。

誰來主導,意味著,誰來制定規則。一直以來,廠商的主導權是電競入奧、入亞的一個爭議點,傳統體育不涉及項目所有權,均由國際聯盟主導,但電競是歸屬于廠商的,有商業捆綁因素?!安還綣莧胙?,甚至是入奧,廠商肯定是愿意讓出規則制定權的。畢竟成為奧運會、亞運會的比賽項目,在全亞洲甚至全球觀眾面前曝光,這是多少錢都買不來的曝光度?!幣晃壞緹盒幸蹈吖芨嫠嘸欽?。

“中國魔獸第一人”李曉峰合伙人、鈦度科技總裁楊沛也表示,“未來如果發展成全民化電競或者社會化電競,有很多大的品牌主或者廣告主進來之后,游戲廠商也會讓出一定的話語權,比如說世界杯級別的贊助廣告商也愿意以世界杯級別的價格來投入電競的時候,那可能騰訊就會變成IP的授權方,電競可能就會真正的獨立于游戲,而單獨的形成一個產業?!?/span>

廠商主導賽事有利有弊,大廠推動極大地擴大了賽事影響力。去年,英雄聯盟職業聯賽LPL賽區,全年賽事直播觀賽人次超過100億。2018上半年LPL賽區職業賽事直播觀賽人次超過70.9億。但帶來的弊端則是游戲版權有各自的“山頭”,游戲賽事會因為無法得到版權許可或者無法持續獲得許可而導致供血不足。

880億元!電競市場商業價值依然被低估

“電子競技的粉絲就和現在熬夜看世界杯的球迷一樣,他們都有自己心中理想的戰隊和理想的選手?!蹦殼骯謐畬蟮牡緹喝略擻攪孔猶逵齎SPN聯合創始人兼COO鄭奪此前公開表示。

電競的潛力顯而易見,Newzoo發布預測數據顯示,從2017年至2021年,全球游戲市場將以10.3%的年復合增長率增長,到2021年將達到1801億美元。伽馬數據發布的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》報告顯示,中國電競產業依然處于高速發展期,2017年市場規模達到770億元,預計2018年將突破880億元。

一位電競從業者告訴記者,電競賽事體系最先進的是韓國,其次是中國,目前LPL、KPL發展已經很快了,俱樂部、選手、賽事體系、人才儲備培養和商業環節搭建等都相對成熟。除了個別項目的成績不樂觀,各方面都較為領先。

記者注意到,從電競成熟度來說,主流項目雖然成熟,但聯盟化現在剛剛開始,還有很多需要進化,這就像國內主流的籃球項目與商業化運作成熟的NBA聯盟之間的差距。

在行業人士眼中,另一個急需解決的問題是商業化,“不靠資本輸血的俱樂部大部分活的很艱難”上述人士坦言,除了類似QG這樣的頂級戰隊能盈利,大部分戰隊的虧損都顯而易見。

“體育職業化是電子競技運動的發展方向,騰訊電競一直在參考NBA、英超等頂級體育俱樂部的運營模式,KPL已經實現了大部分俱樂部的盈利?!碧諮斷喙馗涸鶉訟蚣欽弒硎?,從LPL、KPL的賽事贊助名單可以看到,除了傳統的硬件廠商,汽車、快消、金融等領域的企業,也都紛紛加入進來。另一方面,商業模式也日漸完善,今天的電競已經陸續開發出媒體版權、衍生品、門票、廣告等多??櫚納桃導壑??!跋馤PL與KPL的賽事版權費,已邁過億元門檻”。

下游俱樂部雖然大多虧損,但記者也了解到,中游的頭部賽事運營方例如量子體育VSPN,已經找到自己的變現模式,吸金能力良好,只是這些賽事承辦方也困惑于沒有自己的核心IP,因此在賽事承辦及相關泛電競內容上進行不斷探索。

傳統廣告商的進入無疑是個好消息,但有資深從業者告訴記者,這些其實遠遠不夠,無論是從轉播授權收入還是贊助商收入,電競和職業化程度較高的體育賽事相比仍有不小的差距。例如職業化程度很高的NBA,2014年NBA與ESPN、TNT簽訂一份轉播合同,9年高達240億美元,年均26.6億美元。但量子體育VSPN CEO應書嶺在接受記者采訪時表示,電競賽事的商業價值被低估得非常厲害,授權收入還有很大的增長空間,“我們在所有的點擊和用戶的PV、UV上其實都是完勝目前的足球和籃球,但是我們的版權費用,可能只有它們的百分之五、百分之十,價格還有20~30倍的增長空間?!?/span>

除了授權費用,電競業內人士還表示,商業贊助方面,目前進來的大品牌贊助商并不多,這反映出主流對電競認可度不夠高,品牌請電競明星代言的動力也不夠大,對俱樂部的商業化來說也是一個阻礙。但同樣以NBA為例,2016~2017賽季NBA商業贊助約8.6億美元左右。

低估或許意味著巨大的潛力,上述騰訊負責人告訴記者,電競作為一個年輕的產業,市場潛力是被低估的。電競俱樂部作為電競產業鏈的核心環節,在俱樂部管理體系、賽訓體系、俱樂部商業模式上仍然存在諸多不足,騰訊電競未來將借鑒傳統體育職業化的運營經驗,推動電競俱樂部在人才培養、商業模式上逐漸走向成熟。

有分析認為,未來,中國電競產業將進入“黃金5年”。但未來誰來主導,協調各方進行利益分配,整合產業鏈上各個整體的利益,“帶頭人”依然模糊,中國電競產業正在等待屬于自己的“大衛·斯特恩”。


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